rangkuman pemograman dasar

TUGAS RANGKUMAN PEMOGRAMAN DASAR

SEMESTER GENAP

 

 

DISUSUN OLEH

NAMA:  DEVI JURIYAH

KELAS: X TKJ 1

 

 

 

 

 

 

 

SMK N 1 KOTA AGUNG BARAT

KABUPATEN TANGGAMUS

TAHUN AJARAN 2016/2017

 

 

 

 

BAB 1

PENGENALAN BAHASA PEMOGRAMAN

Pengertian Bahasa Pemrograman:suatu program komputer. Bahasa komputer biasa dikenal dengan nama bahasa pemrograman. Program komputer atau software sendiri adalah suatu set instruksi yang harus dijalankan oleh komputer pada saat komputer dihidupkan atau ketika diperintahkan oleh pengguna komputer. Bahasa pemograman menggunakan kata-kata unik yang menjadi kode untuk menjalankan perintah tertentu pada komputer. Contoh bahasa pemrograman antara lain adalah Pascal, Fortran, Clipper, dBase, Delphi, Basic, Cobol, C++, C#, Java dan lain-lain.

contoh Program yang menampilkan halo dunia ke konsol sebagai berikut :

pada C++ :

#include

using namespace std;

int main(){

coun<< “halo dunia”<< endl;

pada C# :

using system;

class haloDunia;{

public static main (){

console.writeline(“halo dunia”);

}

}

pada java :

public class halodunia{

/**

* @param args

*/

public static void main (string [] args){

system .out.printin(“halo dunia”);

}

}

C

Jenis-jenis bahasa computer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Machine language adalah seperangkat perintah yang dinyatakan dalam bentuk bilangan biner (hanya angka 0 dan 1) yang berfungsi untuk memberikan data dan instruksi bagaimana mengolah data kepada CPU.
  2. Assembly Language adalah bahasa komputer tingkat rendah yang memiliki banyak kode yang membantu memori untuk “mengingat data (informasi). Assembly language juga mengandung seperangkat simbolis yang berhubungan dengan perintah tertentu pada bahasa mesin.
  3. High level language disebut sebagai bahasa komputer tingkat tinggi karena berisi perintah yang dirancang mendekati bahasa manusia. Bahasa ini lebih mudah dipahami dan dipelajari oleh manusia dan digunakan untuk pembuatan program komputer tertentu. Macam bahasa pemrograman sudah kami sebutkan diatas.

 

Struktur Program Bahasa Pascal

Flowchart yang sudah dirancang selanjutnya akan diterjemahkan ke dalam bahasa program. Untuk itu kita harus memahami terlebih dahulu struktur pemrograman pascal. Struktur

ProgramPascal Sederhana
Program Pascal terdiri dari sebuah judul program dan suatu blok program atau badan program. Blok program dibagi lagi menjadi dua bagian, yaitu bagian deklarasi dan bagian pernyataan. Bagian deklarasi dapat terdiri dari deklarasi label,konstanta, tipe, variable, prosedur dan fungsi.

 

  1. Contoh Program Tanpa Deklarasi
    Contoh 1 :
    Uses Crt;
    Begin
    Write(‘Saya Belajar ’);
    Write(‘Bahasa Pemrograman Pascal’);
    End

 

.PENGERTIAN INPUT, PROSES, OUTPUT, DAN OUTCOME DALAM KEGIATAN PENDIDIKAN

Untuk membedakan output dengan outcome, perhatikan tabel berikut (misalkan untuk perguruan tinggi jrusan pendidikan matematika)

Output Outcome
Banyak guru matematika yang diwisuda (lulusan sarjana pendidikan) Tingkat serapan pengguna jasa/lembaga pendidikan terhadap lulusan/diterima sebagai guru/bekerja sesuai profesi
Banyak kegiatan di luar perkuliahan, misalnya penelitian, pengabdian masyarakat      Banyaknya rekomendasi penelitian yang dipakai masyarakat;

      Banyaknya kegiatan pengabdian yang diapresiasi masyarakat, misalnya perguruan tinggi tersebut selalu diminta membuat seminar, pelatihan, ceramah, bimbingan, dsb

:

TEKNIK KOMPILASI (CARA PENANGANAN KESALAHAN)

CARA PENANGANAN KESALAHAN

Kesalahan Program bisa merupakan :

  1. Kesalahan Leksikal : THEN ditulis TEN
  2. Kesalahan Sintaks : A:=X+(B*(C+D) {jumlah kurungnya kurang}
  3. Kesalahan Semantik :
  4. Tipe data yang salah.

Contoh :Var Siswa : Integer

Siswa := ‘Yanuar’             {tipe string}

  1. Variabel belum didefinisikan.

Contoh :               B := B + 1{B belum didefinisikan}

Langkah-langkah Penanganan Kesalahan adalah sebagai berikut :

  1. Mendeteksi Kesalahan
  2. Melaporkan Kesalahan
  3. Tindak lanjut pemulihan/perbaikan

sebuah kompilator yang menemukan kesalahan akan melakukan pelaporan kesalahan, yang biasanya meliputi :

  1. Kode kesalahan
  2. Pesan kesalahan dalam bahasa natural
  3. Nama dan atribut identifier
  4. Tipe-tipe yang terkait bila type checkingAdanya pesan kesalahan tersebut akan memudahkan pemrogram dalam mencari dan mengoreksi sumber dari kesalahan

Pengertian Tipe Data, Variabel dan Operator Dalam Pemrograman

Pengertian Tipe Data

Tipe data adalah himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah data. Tipe data menentukan apakah sebuah nilai dapat dimiliki sebuah data atau tidak, serta operasi apa yang dapat dilakukan pada data tersebut. Contoh tipe data dalam dunia nyata adalah bilangan bulat.
Jika sebuah data, misalnya umur harus berupa bilangan bulat maka dapat dipastikan bahwa 25, 13, 7 dapat menjadi nilai umur, sedangkan angka yang menggunakan koma seperti 7.5, 19.655 bukan merupakan contoh dari nilai umur.

Contoh bilangan bulat ini dapat kita lihat dalam kasus sehari – hari khususnya dalam hal pencacahan (Ingat kembali bilangan cacah : 1, 2, 3, 4, … yang merupakan himpunan bagian dari himpunan bilangan bulat).
Contoh :

Contoh 1 : Jumlah siswa dalam kelas ada 20. Angka 20 tersebut adalah bilangan bulat. Tidak akan ditemukan pernyataan : jumlah siswa dalam kelas ada 20,5.
Contoh 2 :Jumlah mobil yang diparkir di tempat parkir. Kita akan menggunakan bilangan bulat dalam kasus ini. Tidak pernah akan kita gunakan angka angka 50,33 atau 40/7 sebagai jumlah dari mobil yang sedang parkir.
Contoh 3 : Selain itu, misalnya data nama seseorang yaitu “Bambang Pamungkas” yang merupakan sebuah deretan huruf dan lain sebagainya.Dalam sebuah program, setiap variabel dan konstanta memiliki tipe data yang harus dideklarasikan di awal program. Pendeklarasi tipe data tersebut bertujuan untuk menentukan besarnya tempat dalam memori yang akan digunakan untuk menyimpan data pada tersebut saat program dijalankan.

Tipe data dasar adalah tipe data yang dapat langsung digunakan. Secara umum terdapat 2 tipe data dasar, yaitu numerik dan kategorik. Tipe data numerik terdiri atas angka/ kumpulan angka serta dapat mengalami operasi perhitungan, sedangkan tipe data kategorik dapat berupa angka maupun huruf namun tidak dapat mengalami operasi perhitungan.
Berikut merupakan contoh beberapa tipe data dasar :

Integer (bilangan bulat)

Integer adalah tipe data dasar berupa bilangan yang tidak mengandung pecahan desimal. Tipe data ini juga memiliki urutan, sehingga dapat dibandingkan satu dengan lainnya.
Contoh integer:

  • 2
  • 5
  • -10
  • 135
  • 2008

Secara teoritis, tipe data integer tidak memiliki batasan, yaitu dari minus tak hingga hingga plus tak hingga. Namun dalam pemrograman yang menggunakan bahasa pemprograman C++, secara umum dikenal beberap macam tipe data integer, yaitu:

Real (bilangan riil)

Real adalah tipe data dasar berupa bilangan yang memiliki pecahan desimal. Dalam pemrograman, nilai dengan tipe data ini harus ditulis dengan sebuah titik sebagai pemisah bilangan utuh dan bilangan pecahannya.
Tipe data ini digunakan untuk perhitungan yang melibatkan bilangan pecahan, seperti perhitungan kosinus, akar persamaan, dan sebagainya. Tipe data ini juga memiliki urutan, sehingga dapat dibandingkan satu dengan lainnya.
Contoh real:

  • 0.5
  • 0.17
  • -3.465
  • 92.0
  • 4.3000+E9

Secara teoritis, tipe data real juga tidak memiliki batasan, yaitu dari minus tak hingga hingga plus tak hingga. Namun dalam pemrograman, secara umum dikenal beberapa macam tipe data real, yaitu:
Nilai pada tabel diatas berbeda dengan nilai yang ada pada tabel tipe data integer, pada tabel diatas nilai untuk tipe data merupakan tingkat ketelitian untuk masing-masing tipe data, bukan berdasarkan rentang nilai.

Perhatikan bahwa 5 adalah integer sedangkan “5” adalah char.

String

String adalah tipe data dasar yang berupa kumpulan karakter dengan panjang tertentu. Meskipun berupa kumpulan karakter, karena tipe data string sering digunakan dalam pemrograman, string dianggap sebagai tipe data dasar.
Untuk penyimpanan string didalam memori, dibutuhkan 1 byte untuk tiap karakternya. Serupa dengan penulisan karakter, penulisan sebuah string juga harus diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda. String juga mengenal null yang dituliskan dengan “”.

Contoh string:

  • “BANDUNG”
  • “Politeknik Telkom Bandung”
  • “ABC3456”
  • “Lucu”
  • “30202001”
  • “z”

Pengertian Variabel:Variabel atau peubah adalah obyek yang nilainya dapat berubah-ubah dalam sebuah program. Pada saat sebuah variabel dideklarasikan, program “memesan” tempat dengan ukuran tertentu (sesuai tipe datanya) pada memori untuk menyimpan nilai dari variabel tersebut.
Pemrogram dapat memberikan nama pada sebuah variabel untuk mempermudah pemanggilan variabel tersebut di dalam program. Pada saat mendeklarasikan sebuah variabel, pemrogram harus menyebutkan nama variabel dan tipe data dari variabel tersebut.
Dalam bentuk flowchart, deklarasi variabel digambarkan sebagai sebuah proses. Misalnya sebagai berikut:

x : integer
nama : string
tinggiBadan: real
Contoh deklarasi variabel dalam psedeucode :

  • KAMUS DATA {awal deklarasi variabel}
    x : integer

  nama: string
tinggiBadan: real
jenisKelamin : char
status : boolean


Sebelum kita menuliskan beberapa program dalam bahasa C++, mengenal struktur dan format penulisan program dalam bahasa C++.

// Contoh Program C++
#include <stdio.h>
/* Program Utama */
main() {
printf (“Hello World !”);
return 0;
}

Keterangan :
Pada contoh program diatas, pada baris pertama dituliskan diawalannya tanda doubleslash (//). Maksudnya adalah sebagai komentar, artinya baris tersebut tidak akan dieksekusi oleh program. Kita dapat menuliskan apapun setelah tanda tersebut dan berlaku hanya satu baris.
Sedangkan untuk penulisan komentar lebih dari satu baris digunakan tanda /* .. */ dimana komentar dituliskan diantara tanda /* dan */ seperti tampak pada baris ke 3 dan 4. Biasanya tanda tersebut digunakan oleh programmer untuk memberi penanda atau keterangan pada tiap baris program seperti pada baris 5.
Pada baris kedua terdapat code #include, yang diawali dengan tanda crash (#). Ini dapat kita sebut dengan preprocessor directive. preprocessor directive merupakan perintah-perintah untuk memberitahukan kepada compiler untuk melakukan berbagaimacam definisi seperti menggunakan (include) file librari misalnya stdio.h, karena didalam file tersebut mengandung beberapa fungsi yang akan digunakan didalam program.
Sedangkan pada baris ke 5 – 8 merupakan isi dari program. Pada baris ke 5 terdapat instruksi main() dimana pada baris tersebut merupakan fungsi utama atau program utama. Maksudnya adalaha pada baris tersebut merupakan penanda awal dari eksekusi sebuah program. Untuk awal instruksi ditandai dengan kurung kurawal. Seperti pada program diatas, pada baris ke-5 (tanda {) merupakan awal dari program utama dan berakhir pada baris ke-8.
Pada baris dke-6 (printf(“Hello World !”)) merupakan instruksi untuk mencetak tulisan “Selamat Datang” kelayar. Sedangkan pada baris ke-7 (return 0) merupakan nilai kembali dari fungsi utama yaitu nilainya adalah 0. Perlu diperhatikan bahwa setiap instruksi pada perogram harus diakhiri dengan tanda semicolon (;).

Untuk menuliskan variabel pada bagian isi program. Contoh penulisan variabelnya adalah :

#include <stdio.h>
main () {
int x;
string nama;
float BB;
char jKelamin;
bool status;

}

Secara teori, pemrogram dapat memberikan nama apapun pada sebuah variabel karena penamaan variabel bertujuan untuk memudahkan pemanggilan kembali. Namun, ada beberapa panduan yang biasa diacu pemrogram dalam penamaan variabel, antara lain:

  • Huruf pertama pada nama variabel menunjukkan tipe data dari variabel.

Contoh: diawali dengan ‘c’ untuk variabel char, ‘i’ untuk integer, ‘s’ untuk string, dan seterusnya. Panduan penamaan ini disebut dengan Charles Simyoni Hungarion Notation.

  • Nama variabel harus cukup jelas menunjukkan tujuan penggunaan variabel tersebut..

Contoh: sNama adalah variabel string untuk menyimpan nama, cJenisKelamin adalah variabel char untuk menyimpan jenis kelamin, bStatus adalah variabel boolean untuk menyimpan status.

  • Nama variabel tidak boleh mengandung spasi kosong atau karakter khusus ! @ # $ % ^ & * ( ) { } [ ] ’ ” ; : <> , . / ? | dan \. Beberapa pemrogram menggunakan ‘_’ untuk memisahkan kata di nama variabel.

Contoh: cJenis_kelamin, sNama_orang_tua, iNilai_akhir

  • Cara lain untuk memisahkan kata dalam nama variabel adalah dengan memberikan huruf besar di awal tiap kata.

Contoh: cJenisKelamin, sNamaOrangTua, iNilaiAkhir
Setelah sebuah variabel dideklarasikan, variabel dapat menyimpan nilai. Pengisian nilai ke dalam sebuah variabel dalam sebuah program dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu:

Secara langsung
Contoh:

cJenisKelamin = “P”
sNamaOrangTua = “Jeremy Thomas”
iNilaiAkhir = 99

Dengan inputan
Contoh:

Input (cJenisKelamin)
Input (sNamaOrangTua)
Input (iNilaiAkhir)

 

Contoh program untuk memberikan nilai pada sebuah variabel :

#include <stdio.h>
main() {
int lA,lB;

   String NamaA, NamaB;

// Pengisian secara Langsung
lA = 20;
NamaA = “Joko Handono”;
// Pengisian dengan Inputan
scanf (“%i”,&lB);
scanf (“%s”,&NamaB);
// Menampilkan Kelayar
printf (“Nilai lA : %i”,lA);
printf (“Nilai lB : %i”,lB);
printf (“Nilai NamaA : %s”,NamaA);
printf (“Nilai NamaB : %s”,NamaB);
}

Pada contoh program diatas, kita melihat ada tanda “%i” dan “%s”. Fungsi tanda tersebut adalah untuk menkonfersi nilai inputan menjadi tipe yang sesuai dengan yang diterima atau mengubah nilai dari tipe data dasar menjadi tipe karakter untuk ditampilkan dilayar.
Karena pada dasarnya, dalam pemprograman bahasa C++ nilai input atau nilai yang dapat ditampilkan berupa karakter. Sedangkan didalam program, nilai tersebut harus sesuai dengan tipe data yang dideklarasikan.
Sebagai contoh pada baris ke-10, variabel “lB” tipe datanya adalah integer. Untuk mengubah tipe masukan menjadi integer, maka digunakan “%i”. Biasanya, string tersebut diawali dengan huruf pertama tipe datanya, misalnya float -> %f, String -> %s dan seterusnya.

Pengertian Variabel, Konstanta dan Tipe Data

Variabel

Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai.
Contoh Nama variabel dan nilai.
username=“joni”
Nama=“Al-Khawarizmi”
Harga=2500
HargaTotal=34000username,Nama,harga dan HargaTotal adalah nama dari variabel, sedangkan “joni”,“Al-Khawarizmi”,2500 dan 34000 adalah nilai dari masing-masing variabel. Nilai-nilai ini akan tersimpan di dalam nama variabel masing-masing sepanjang tidak kita rubah.
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu tunda karena compiler harus membuat variabel baru. Hal ini memperlambat proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa bahasa pemrograman, compiler akan menolak untuk melanjutkan proses kompilasi.
Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut yaitu:

  • Nama variabel harus diawali dengan huruf.
  • Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan karakter underscore (_).
  • Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain.
  • Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa pemrograman
Penanaman Yang Benar Penanaman Yang Salah
namasiswa nama siswa (salah karena menggunakan spasi)
XY12 12X (salah karena dimulai dengan angka)
harga_total harga.total (salah karena menggunakan karakter .)
JenisMotor Jenis Motor (salah karena menggunakan spasi)
alamatrumah for (salah karena menggunakan kata kunci bahasa pemrograman)

KONSTANTA: adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data. konstanta dibagi menjadi 4:

  • Konstanta integer, berupa integer biasa, integer panjang (long int) dan integer tak bertanda (unsigned integer). Nilainya dapat berupa desimal, oktal atau hexadesimal.
  • Konstanta floating point, dapat mengandung nilai pecahan, yang biasa ditulis dalam bentuk pecahan biasa maupun bentuk eksponensial dan selalu dinyatakan dalam double, kecuali jika diakhiri dengan F atau f (menyatakan konstanta float).
  • Konstanta string, merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda (“…“). Juga dapat mengandung karakter yang menggunakan tanda \ yang disebut karakter escape (escape sequence).
  • Konstanta karakter, selalu diawali dan diakhiri dengan tanda petik tunggal (‘…’). Beberapa konstanta karakter dapat diawali dengan tanda \ (penempatannya setelah tanda petik tunggal).

Tipe Data : adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi.

Tipe Data dikelompokkan menjadi dua Yaitu primitive dan composite

Tipe Data Primitive :

  • Numeric
  • Character
  • Boolean

Tipe Data Composite :

  • Array
  • Record
  • Image
  • Date Time
  • Lainya (Subrange, Enumerasi, dll)

Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang tersedia secara langsung pada suatu bahasa pemrograman. Sedangkan tipe data composite adalah tipe data bentukan yang terdiri dari dua atau lebih tipe data primitive.

Tipe data numeric digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka. Semua bahasa pemrograman menyediakan tipe data numeric, hanya berbeda dalam jenis numeric yang diakomodasi.Jenis yang termasuk dalam tipe data numeric antara lain integer (bilangan bulat), dan float (bilangan pecahan). Selain jenis, dalam bahasa pemrograman juga diterapkan presisi angka yang digunakan, misalnya tipe data Single adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang terbatas, sedangkan tipe data Double adalah tipe data untuk bilangan pecahan dengan presisi yang lebih akurat.

Tipe data Character. Bersama dengan tipe data numeric, character merupakan tipe data yang paling banyak digunakan. Tipe data character kadang disebut sebagai char atau string. Tipe data string hanya dapat digunakan menyimpan teks atau apapun sepanjang berada dalam tanda petik dua (“…”) atau petik tunggal (‘…’).

Tipe data Boolean digunakan untuk menyimpan nilai True/False (Benar/Salah). Pada sebagian besar bahasa pemrograman nilai selain 0 menunjukkan True dan 0 melambangkan False. Tipe data ini banyak digunakan untuk pengambilan keputusan pada struktur percabangan dengan IF … THEN atau IF … THEN … ELSE.

Array atau sering disebut sebagai larik adalah tipe data yang sudah terstruktur dengan baik, meskipun masih sederhana. Array mampu menyimpan sejumlah data dengan tipe yang sama (homogen) dalam sebuah variabel. Setiap lokasi data array diberi nomor indeks yang berfungsi sebagai alamat dari data tersebut..

Record atau Struct adalah termasuk tipe data komposit. Record dikenal dalam bahasa Pascal/Delphi sedangkan Struct dikenal dalam bahasa C++.

Berbeda dengan array, tipe data record mampu menampung banyak data dengan tipe data berbeda-beda (heterogen).. Sedangkan dalam record, kita bisa menggunakan untuk menampung banyak data dengan tipe data yang berbeda, satu bagian integer, satu bagian lagi character, dan bagian lainnya Boolean.
Biasanya record digunakan untuk menampung data suatu obyek. Misalnya, siswa memiliki nama, alamat, usia, tempat lahir, dan tanggal lahir. Nama akan akan menggunakan tipe data string, alamat bertipe data string, usia bertipe data single (numeric), tempat lahir bertipe data string dan tanggal lahir bertipe data date.

Image atau gambar atau citra merupakan tipe data grafik. Misalnya grafik perkembangan jumlah siswa SMK, foto keluarga kita, video perjalanan dan lain-lain. Pada bahasa-bahasa pemrograman modern terutama yang berbasis visual tipe data ini telah didukung dengan sangat baik.

Date and Time Nilai data untuk tanggal (Date) dan waktu (Time) secara internal disimpan dalam format yang spesifik. Variabel atau konstanta yang dideklarasikan dengan tipe data Date dapat digunakan untuk menyimpan baik tanggal maupun jam. Tipe data ini masuk dalam kelompok tipe data composite karena merupakan bentukan dari beberapa tipe data.

Tipe data subrange merupakan tipe data bilangan yang mempunyai jangkauan nilai tertentu sesuai dengan yang ditetapkan programmer. Biasanya tipe data ini mempunyai nilai batas minimum dan nilai batas maksimum. Tipe data ini didukung dengan sangat baik dalam Delphi.

Tipe data Enumerasi merupakan tipe data yang mempunyai elemen-elemen yang harus disebut satu persatu dan bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Nilai konstanta integer elemen ini diwakili oleh suatu nama variable yang ditulis di dalam kurung. Tipe data ini juga dijumpai pada Delphi dan bahasa pemrograman deklaratif seperti SQL.

Tipe data object digunakan untuk menyimpan nilai yang berhubungan dengan obyek-obyek yang disediakan oleh Visual Basic, Delphi dan dan bahasa pemrograman lain yang berbasis GUI. Sebagai contoh, apabila kita mempunyai form yang memiliki control Command button yang kita beri nama Command1.

Tipe data Variant hanya ada di Visual Basic. Tipe ini adalah tipe data yang paling fleksibel di antara tipe data yang lain, karena dapat mengakomodasi semua tipe data yang lain seperti telah dijelaskan.

Ekspresi dan Operator dalam Algoritma dan Struktur Data

EKSPRESI adalah transformasi nilai menjadi keluaran yang dilakukan melalui suatu perhitungan (komputasi). Ekspresi terdiri atas operand dan operator, contoh ekspresi: “a + b”.Hasil Evaluasi dari sebuah Ekpresi adalah nilai yang sesuai dengan type operand yang dipakai

MACAM – MACAM EKPRESI

  Ekspresi aritmatika
Ekspresi yang baik operand-nya bertipe numerik dan hasilnya juga bertipe numerik. Ekspresi aritmatika memakai operator aritmatika.

Pada ekspresi aritmetik terdapat 2 buah operator yaitu :

  • Operator biner, yaitu ekspresi yang operatornya membutuhkan 2 buah operand. Contoh a + b
  • Operator Uner, yaitu “-” atau operator yang punya 1 operand contoh “-2”

Contoh 2. (Penulisan ekspresi dengan notasi algoritma)

T = 5/9 * (c + 32)

Z = (2*x + y) / (5 * w)

Y = 5((a+b) / (c*d) + m (p + q))

  Ekspresi Perbandingan/ Relasiona:Ekspresi relasional adalah ekspresi dengan operator <, ≤, >, ≥, =, dan ≠, not, and, or dan xor dengan menghasilkan nilai bertipe boolean (true atau false). Biasanya ekspresi Relasional disebut ekspresi Boolean

  Ekspresi Logika (Menggunakan Operator Boolean)sebuah perintah yang akan mengeksekusi suatu perintah apabila kondisi tertentu terpenuhi.

Operator boolean digunakan untuk menghubungkan dua buah ekspresi logika. Pada kesempatan ini operator boolean yang akan dibahas adalah AND dan OR.Operator AND digunakan untuk menghubungkan dua buah ekspresi logika dan hasilnya TRUE jika kedua ekspresi tersebut bernilai TRUE.

Logika I Operator

Boolean

Lgika II Hasil Akhir
FALSE FALSE FALSE
FALSE AND TRUE FALSE
TRUE FALSE FALSE
TRUE TRUE TRUE

Operator OR dipergunakan untuk menghubungkan dua buah ekspresi logika dan hasilnya bernilai TRUE jika minimal salah satu ekspresi logika bernilai TRUE.

Logika I Operator

Boolean

Lgika II Hasil Akhir
FALSE FALSE FALSE
FALSE OR TRUE TRUE
TRUE FALSE TRUE
TRUE TRUE TRUE

Contoh01

  1. Program PenerimaanPegawai;
  2. Uses Crt;
  3. Var Umur : Integer;
  4. Ket : String;
  5. Begin
  6. ClrScr;
  7. Write(‘Umur calon pegawai : ‘); Readln(Umur);
  8. If (Umur >= 20) AND (Umur <= 30) THEN Ket:=’DITERIMA’
  9. ELSE Ket:=’DITOLAK’;
  10. Writeln(‘Status pegawai : ‘,Ket);
  11. End.

OPERATOR: adalah simbol-simbol khusus yang digunakan untuk mengoperasikan suatu nilai data

  Operator AritmatikaDigunakan untuk mengoperasikan data-data numerik, seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dll. Dalam proses aritmatika tersebut, pengerjaan operasi tergantung dari tingkat valensi operator-operator yang terlibat. Perpangkatan memiliki valensi tertinggi, kemudian dilanjutkan dengan perkalian, pembagian, pembagian bulat dan sisa pembagian, sedangkan penjumlahan dan pengurangan mempunyai valensi yang terendah.

^ : Pangkat

* : Perkalian 

/ : Pembagian real

\ : Pembagian integer 

+ : Penjumlahan

– : Pengurangan

  Operator Relasi Digunakan untuk mewakili sebuah nilai logika (nilai boolean), dari suatu persamaan atau nilai.

Operator-operator yang terlibat adalah :

= : sama dengan

> : lebih besar

< : lebih kecil

<> : tidak sama dengan

>= : lebih besar atau sama dengan

<= : kurang atau sama dengan

      Operator BooleanOperator yang menyatakan suatu kondisi tertentu.

Macam dari operator boolean ini adalah:

  1. OR –> Prinsip kerja al

STRUKTUR PERCABANGAN |

  precendence:

         menentukan urutan operasi dari operator-operator dalam ekspresi majemuk.

         operator dgn tingkat hirarki lebih tinggi akan diproses terlebih dahulu.

  Asosiatif:

         urutan operasi jika operatornya setara.

  Operator logika:

          True:jika tipe integer bernilai tidak nol(#0)

         False jika tipe integer bernilai nol(0)

  LAMBANG-LAMBANG:

Perioritas Operator Keterangan
I () Tanda kurung
II ++    — Increment, Decrement
III *  /  % Kali, bagi dan sisa
IV +  – Tambah dan kurang
V =  +=   -=   *=   /=   %= Operator pemberi nilai aritmatika
VI ! Operator logika NOT
VII <   >   <=   >= Operator relasional
VIII &&   || Operator logika DAN dan ATAU

STRUKTUR PERCABANGAN Struktur percabangan atau sering disebut dengan struktur kontrol ini memungkinkan programmer untuk membuat program yang dapat memilih satu langkah di antara sejumlah langkah untuk dikerjakan. Dalam Pascal disediakan 2 buah struktur kontrol seleksi, yaitu:

  1. Statemen IF
  2. Struktur IF……Then…..

Bentuk : if kondisi then statemen;

Contoh :

Uses crt;

Var

 Nilai:char;

Ket:string[5];

Begin

       Write(‘Masukan Nilai :’);

         Readln(Nilai)

        If Nilai = ‘E’

         Then    Ket := ‘Gagal’;

        Ket := ‘Lulus’;

        Writeln(‘Keterangan :’,Ket);

Readln

End.  

  1. Struktur IF……Then…Else…

Bentuk : if kondisi then

statemen1;

else

  1. Struktur IF……Then…Else…

Bentuk : if kondisi then

statemen1;

else

statemen2 ; 

Contoh :

Uses crt;

Var

       Nilai:char;

        Ket:string[5];

Begin

           Write(‘Masukan Nilai :’);

           Readln(Nilai)

           If Nilai > 60 Then       

          Ket := ‘Gagal’;

                Else

          Ket := ‘Lulus’;

          Writeln(‘Keterangan :’,Ket);

Readln

End.          

 

ALGORITMA PERCABANGAN 2 KONDISI

Algoritma percabangan dengan 2 kondisi memiliki format dasar seperti berikut :

                IF <kondisi>

                THEN <pernyataan 1>

                ELSE <pernyataan 2>

Pada format di atas, Jika <kondisi> bernilai benar maka pernyataan 1 dikerjakan. Sedangkan jika tidak (<kondisi>bernilai salah), maka pernyataan yang dikerjakan adalah pernyataan 2. Berbeda dengan percabangan 1 kondisi, pada percabangan dua kondisi ada dua pernyataan untuk kedua kondisi,yaitu untuk <kondisi> yang bernilai benar dan <kondisi> yang bernilai salah.Contoh Kasus : Penggolongan nilai

ALGORITMA BAHASA NATURAL

  1. Mulai
  2. Menentukan nilai siswa
  3. Jika nilai siswa ( 0 – 100 ) > 75 Tergolong Baik
  4. Jika nilai siswa ( 0 – 100 ) ≤ 75 Tergolong Cukup
  5. Tampilkan hasil
  6. Selesai

PSEUDOCODE

Var :

nilai_siswa : integer

Pseudocode

read (nilai siswa )

IF nilai siswa > 75 THEN

write ( tergolong baik )

ELSE

write ( tergolong cukup )

FLOWCHART

Penjelasan algoritma percabangan 1 , 2 dan 3 kondisi

Algoritma Percabangan 1 ,2 dan 3 kondisi

Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat ke baris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai

percabangan/pemilihan atau keputusan. Berikut beberapa kondisi percabangan :

  1. Penulisan percabangan 1 kondisi

if then

pernyataan

penjelasan :

Jika <kondisi> bernilai benar maka pernyataan dikerjakan, sedangkan jika tidak, maka pernyataan tidak dikerjakan dan proses langsung keluar dari percabangan

  1. Penulisan percabangan 2 kondisi

if then

pernyataan1

     else

pernyataan2

   penjelasan :

  1. Penulisan percabangan lebih dari 2 kondisi

If then

                  Pernyataan1

    else if then

                  Pernyataan2

                  …

  else if then

Pernyataan(n)

    else

                 Pernyataan(n)

ALGORITMA PERCABANGAN BERSARANG (NESTED-IF) DALAM BAHASA C++

ALGORITMA MENENTUKAN NILAI DENGAN FUNGSI
PERCABANGAN BERSARANG DALAM BAHASA C, C++NESTED IF
Program adalah kumpulan instuction set atau perintah-perintah yang akan dijalankan oleh pemroses berupa software.

A. Pengertian Algoritma: adalah logis yang terstruktur secara tepat dan terperinci dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma digunakan untuk merancang sebuah program dari komputer, dengan bahasa mesin sebagai jembatan antara programmer dengan komputer itu sendiri.
B. Alur bahasa pemrograman
Bahasa mesin yang dimengerti oleh prosesor adalah 0 dan 1 (Binary) yang dikombinasikan menjadi angka angka berbeda yang dijembatani programmer dengan bahasa pemrograman seperti bahasa C, bahasa C++, pascal, dll sehingga dapat saling terkoneksi dan keluar di monitor dalam tampilan GUI (Graphic User Interface) dengan cara COUT (pengoutputan) lantas programmer mengetik program (koding) dalam bahasa inggris dan akan diterjemahkan di compiler ke bahasa mesin.
C. Struktur Algoritma

  • Initial Stage
    Initial stage adalah ketersediaan awal (kondisi awal) yang logis sebagai dasar suatu algoritma.
  • Final Stage
    Final stage adalah hasil dari apa yang dikerjakan atau output.

CONTOH ALGORITMA BERURUTAN SEDERHANA
Algoritma Membuat Accout Facebook

  1. Mulai
  2. Buka website facebook.com melalui web browser yang tersedia
  3. Muncul welcome to facebook dan langsung isikan data yang diminta oleh facebook seperti nama, jenis kelamin, tanggal lahir, email valid dan password.
  4. Klik tab dialog dalam persetujuan facebook lalu klik sign up atau mendaftar.
  5. Facebook secara otomatis akan mengirim email konfirmasi.
  6. Buka email valid anda dan klik link verify account pada kotak masuk dari facebook.
  7. Facebook sudah selesai diresmikan dan dibuat

    CONTOH ALGORITMA PERCABANGAN BERSARANG NESTED IF BAHASA C
    Program menentukan nilai berdasarkan inputan a, b, c, m, n, r, t, x, y sebagai integer.
    Berikut tampilan algoritma dalam TurboC++

  • Include menentukan gerbang untuk fungsi-fungsi di dalam sebuah algoritma dalam TurboC++ stdio.h berarti standart input output.header yaitu standart input output dalam sebuah program dan header berarti kepala seperti di ibaratkan dalam html sebagai header.
  • Kamus berisikan variabel kondisi dan juga tipe data.
  • Algoritma
    clrscr(); adalah clear screen sebagai koding untuk menghapus layar setelah program selesai dijalankan dan berhasil, atau kembali ke tampilan program awal sebelum diberi inputan.
    2. printf(); berisikan kode “\n atau kode inputan lalu perintah yang akan ditampilkan seperti tersebut diatas input nilai a=” secara umum printf adalah fungsi untuk menampilkan fungsi dalam program ke layar untuk di aplikasikan oleh user.
    3. scanf(); berisikan tipe data dalam bahasa C tersebut diatas adalah %d sebagai fungsi integer dan kode variabelnya &b sesuai dengan inputan programmer. Secara umum fungsi scanf adalah memasukkan kode-kode ke dalam program.
    4. getch(); get character berfungsi sebagai penentu untuk memasukkan karakter.

STRUKTUR PERULANGAN

  1. Perulangan For….Do…

 Digunakan untuk perulangan yang telah diketahui berapa kali akan diulang. Perulangan For dapat berbentuk perulangan positif, perulangan negatif dan perulangan tersarang.

  1. Perulangan Positif : Adalah perulangan dengan penghitung (counter) dari kecil ke besar atau pertambahannya positif.

Bentuk Umum :

For variabel_kontrol := nilai_awal to nilai_akhir do

Statement ; 

Contoh 1 :

Var 

           I : integer ;

Begin

          For i:= 1 to 5 do

          Write(’Pascal ‘);

Readln

End.  

  1. Perulangan Negatif:adalah perulangan dengan penghitung (counter) dari besar kecil atau pertambahannya negatif.

Bentuk Umum :

For variabel_kontrol := nilai-awal downto nilai_akhir do

statement;

Contoh :

uses crt;

var

 i : integer ;

begin

             for i := 1 to 5 do

            writeln (‘angka ke’, i,”Pascal’);

readln

end. 

  1. Perulangan Tersarang (nested loop) adalah perulangan yang berada dalam perulanagan lainnya. perulanagn yang lebih dalam akan diproses terlebih dahulu sampai habis. kemudian perulanagan yang luar baru bertambah, mengerjakan perulanagn yang lebih dalam lagi mulai dari awal dan seterusnya.

Contoh :

uses crt;

var

            i, j : integer ;

begin

           for i := 1 to 5 do

            begin

                 for j := 1 to 5 do

                 write (i:8, j:5);

                 writeln;

                  end;

readln

end.

  1. Perulangan While….Do…

Digunakan untuk melaksanakan blok statemen selama kondisinya benardalam perulangan ini sudah diketahui.

Bentuk Umum :

while ungkapan_logika Do

statemen ;

Contoh:

Uses crt;

Var

I:integer;

Begin

            I := 0;

            While i < 4 do

            Begin

                      Writeln(‘Belajar’);

                      I := i+1;

                      End;

            Writeln(‘Pascal);

Readln

End.

  1. Perulangan REPEAT-UNTIL: Perulangan ini melakukan uji kondisi pada akhir perulangan artinya perulangan dikerjakan terlebih dahulu, kemudian baru diuji. Proses akn diulang sampai suatu kondisi yang diberikan bernilai benar.

Bentuk Umum  :

Repeat

       Statemen ;

       Until ungkapan_logika ;

Contoh:

Uses crt;

Var 

            I:integer;

Begin

            I:=0;

            Repeat

                      I:=i+1;

                      Writeln(i);

            Until I = 5;

Readln

End.

Repeat-Until Tersarang  adalah suatu perulanagn Repeat-Until yang berada didalam perulangan repeart-Until yang lain.

  1. Pengulangan dengan Kondisi di awal

Pengulangan dengan kondisi di awal adalah bentuk pengulangan yang melibatkan kondisinya di awal perintah. jenis pengulangan yang menggunakan kondisi di awal adalah  pengulangan While Do dan pengulangan For Do, sebagai berikut:

 

  1. Pengulangan While Do 

Format Penulisan:

 

While kondisi do

pernyataan

inrement /decrement

endwhile

 

Contoh Kasus:

Buat algoritma untuk mencetak tulisan “Contoh pengulangan dengan kondisi di awal” sebanyak 100 buah.

 

Jawab:

algoritma looping_awal

deklarasi

i : integer

algoritma:

i  ← 1

while i <= 100 do

writeln(‘Contoh pengulangan dengan kondisi di awal’)

i  ← i + 1

endwhile

2 – Pengulangan dengan kondisi di akhir

Pengulangan dengan kondisi di akhir adalah bentuk pengulangan dimana kondisi untuk pengulangan di letakan di akhir perintah, satu-satunya pengulangan dengan kondisi di akhir adalah sebagai berikut:

 

Pengulangan Repeat Until

Format:

 

Repeat

Pernyataan

increment/decrement

until kondisi

Contoh kasus:

Buatlah algoritma untuk mencetak tulisan “Pengulangan kondisi akhir” sebanyak 70 baris

Jawab:

algoritma kondisi_akhir

deklarasi

i : integer

algoritma:

i  ←1

repeat

writeln (‘Pengulangan kondisi akhir’)

i  ← i+1

until i=70

#5 Pengulangan dengan kondisi diinputkan oleh User

Pengulangan dengan kondisi yang diinputkan user adalah pengulangan dengan jumlah dinamis yang akan sangat tergantung sekali dengan input dari user atau pengguna.

Contoh kasus:

Buatlah algoritma pengulangan untuk mencetak tulisan “contoh pengulangan dengan input user” dimana jumlahnya sesuai dengan yang diinput oleh pengguna

Jawab:

program input_user

deklarasi

i : integer
x : integer

algoritma:

read(x)

i  ← 1

while i <= x do

writeln (‘ini adalah pengulangan ke’, i)

i  ← 

endwhile

 

#4 Pengulangan dengan Pernyataan Break

Pengulangan dengan pernyataan break adalah bentuk pengulangan dimana di dalam proses pengulangan ada perintah break, sehingga pengulangan akan langsung selesai dan keluar dari proses pengulangan meskipun kondisi belum terpenuhi.

Contoh :

program contoh_break

deklarasi

i : integer

algoritma:

i  ← 1

while i <= 10 do

writeln (‘ini pernyataan pertama’)

break

endwhile

 

#3 Pengulangan dengan pernyataan continue

Pernyataan perintah continue yang kita libatkan di dalam perintah pengulangan akan berdampak pengulangan akan dilanjutkan tanpa mengeksekusi perintah-perintah lainnya yang letaknya setelah perintah continue.

Contoh:

program contoh_continue

deklarasi

i : integer

algoritma:

i  ← 1

while i <= 2 do

writeln (‘ini pernyataan pertama’)

continue

writeln(‘ini pernyataan kedua’)

endwhile

 

Difinisi AlogaritmaDalam matematika dan komputasi, Algoritma atau Algoritmemerupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan Algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai. Algoritma secara sederhana dapat diartikan sebagai urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis. Misalkan saja “Algoritma aktifitas pagi hari ini sebelum berangkat kuliah” yaitu (1) turun dari tempat tidur, (2) mandi, (3) berpakaian, (4) makan pagi, (5) pergi kuliah. Jadi perlu diingat bahwa Algoritma tidak hanya diterapkan pada dunia komputasi, tetapi juga Algoritma diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.Terdapat beragam klasifikasi Algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis Algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain Algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu Algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak Algoritma yang berbeda.

  1. Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
  2. Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigmaDivide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.
  3. Metode Serakah.Sebuah Algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap dan menggunakan pilihan “serakah” apa yang dilihat terbaik pada saat itu.Kompleksitas dari suatu Algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan Algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, Algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara Algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.Jadi intinya, Pengertian Algoritma adalah suatu langkah/urutan yang logis dan sistematis untuk pemecahan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
  4. Tahap Pengembangan Algoritma

Tahap-tahap pengembangan Algoritma antara lain:

  1. Defenisi Masalah;
  2. Membuat Model;
  3. Rancangan Algoritma;
  4. Tulis Program;
  5. Compile, apabila terjadi “Compile Error” atau “Sintak Error” kita dapat melakukan pengecekan ulang (perbaikan) pada tahap menulis program. Jika tidak terjadi “Compile Error” atau “Sintak Error” maka lanjut pada tahap selanjutnya;
  6. Executable code: =>Run, apabila terjadi error maka kita dapat melakukan pengecekan ulang (perbaikan) pada tahap menulis program, merancang algoritma, membuat model, atau pada tahap mendifinidikan masalah. Jika tidak terjadi error maka lanjut pada tahap selanjutnya;
  7. Dokumentasi
  8. Penyajian Algoritma

Algoritma dapat disajikan dengan menggunakan banyak cara, diantaranya:

  1. Structure English:Penyajian Algoritma dengan Structure English dilakukan dengan menyusun uraian kata yang menggunakan bahasa Inggris atau dengan bahasa lain, misalnya bahasa Indonesia. Algoritma dengan Structure English dapat ditulis dengan menggunakan huruf besar di awal kalimat dan selanjutnya dengan huruf kecil, atau dengan menggunakan huruf besar seluruhnya. Untuk memperjelas dapat ditambahkan nomor urut untuk setiap langkah yang ada. Karena menggunakan bahasa yang sehari-hari digunakan manusia, maka penyajian Algoritma dengan bahasa alamiah dapat dipahami oleh pembaca yang belum memahami bahasa pemrograman, misalnya pemakai sistem.
  2. Pseudocode (sandi semu):Penulisan sandi semu menggunakan simbol-simbol perintah yang mirip dengan yang menggunakan di dalam bahasa pemrograman. Pseudocode berasal dari kata pseudo yang berarti mirip atau menyerupai, dan code yang berarti program. Pseudocode ditulis dengan menggunakan huruf besar, sedangkan variabel atau komentar ditulis dengan menggunakan huruf kecil. Untuk memperjelas struktur Algoritma, digunakan tabulasi yang berbeda untuk penulisan sandi semu yang berada dalam kalang (loop) atau struktur kondisional. Dengan penulisan sandi semu mirip dengan penulisan program, maka Algoritma yang ditulis dengan sandi semu lebih tepat digunakan untuk mengkomunikasikan Algoritma kepada pemrogram.
  3. Flowchart

Bagan alir (flowchart) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir . Jenis-jenis flowchart adalah sebagai berikut:

1)   Program Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail antara instruksi yang satu dengan iunstruksi yang lainnya di dalam suatu program komputer yang bersifat logik (software).

2)   Sistem Flowchart

Simbol-simbol yang menggambarkan urutan prosedur secar detail di dalam suatu sistem komputerisasi dan bersifat fisik (hardware).

  Tahap-Tahap Pengembangan Sistem Informasi

Terlepas dari perbedaan karakteristik yang melatarbelakangi ketiga jenis pengembangan tersebut, secara garis besar ada enam tahap yang biasa dijadikan sebagal batu pijakan atau model dalam melaksanakan aktivitas pengembangan tersebut, yaitu: perencanaan, analisis, desain, konstruksi, implementasi, dan pascaimplementasi seperti digambarkan pada diagram di bawah ini.

 

 

Secara umum tahapan informasi sbb:

  1. Survei sistem / preliminary
  2. Analisis Sistem
  3. Desain Sistem
  4. Pembuatan Sistem
  5. Implementasi Sistem
  6. Pemeliharaan Sistem

 

  1. Survei Sistem (Preliminary)

1.1 Identifikasi permasalahan, peluang atau arahan

Investigasi awal untuk melihat kebutuhan pengguna. Berikut ini contoh investigasi awal.

 

1.2 Definisi Lingkup Kerja

Untuk mengetahui ruang lingkup aplikasi yang akan dikembangkan beserta rencana tahapan pengembangan (mulai dari nol atau prototype)

1.3PenyusunaProposal
Proposal yang disusun mencakup gambaran umum pelaksanaan proyek, jadwal pelaksanaan, rincian biaya, aplikasi yang akan dikembangkan, analisis keuntungan dan metodologi yang akan dipakai
Proposaldinila oleh klien dalam hal:
Kelayakan operasional: apakah secara operasional, sistem yang diusulkan dapat dilaksanakan dengan sumber daya manusia yang tersedia, metode training yang ditawarkan, layanan purna jual/pemeliharaan serta efisiensi dan efektifitas sistem usulan
Kelayakan teknis: apakah hardware, software yang diusulkan tersedia, jadwal pelaksanaan proyek fisibel, dab bagaimana dengan sistem keamanan data
Kelayakan ekonomis: menyangkut biaya pembuatan, implementasi, dan keuntungan/benefit yang diperoleh

2. Analisis Sistem
Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang mendekomposisi sebuah sistem menjadi komponen-komponen penyusunnya dalam rangka mempelajari lebih jauh bagaimana komponen sistem tersebut bekerja dan berinteraksi dengan komponen lainnya untuk suatu tujuan tertentu.

Desain sistem (sintesis sistem) adalah kelanjutan dari teknik pemecahan masalah yang merangkai kembali komponen-komponen sistem menjadi satu kesatuan sistem yang utuh dengan harapan telah terbentuk perbaikan sistem.

Analisis sistem dapat diartikan juga sebagai proses untuk memahami sistem yang ada dengan menganalisis jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business process), ketentuan/aturan yang ada (business rules), masalah dan mencari solusinya (business problems & solutions), business tools dan berbagai rencana perusahaan (business plans)

Pendekatan analisis sistem biasanya include dalam metodologi pengembangan sistem, misal pendekatan Structured Analysis Design, Information Engineering, Object-Oriented Analysis, Accelerated Analysis, Requirements Discovery, Business Process Reengineering, FAST, dll

Alasan perlunya analisis sistem
• Sebagai Problem solving, yakni mengasumsikan sistem lama tidak berfungsi sesuai kebutuhan dan memerlukan perbaikan untuk dapat digunakan secara baik
• Kebutuhan baru dalam organisasi, sehingga perlu dilakukan modifikasi sistem
• Teknologi baru
• Keinginan meningkatkan performansi sistem secara keseluruhan

Aktifitas dalam analisis sistem hendaknya dapat menjawab pertanyaan umum berikut:
• Sistem baru apa yang akan dibangun?
• Sistem apakah yang akan dimodifikasi atau ditambahkan pada sistem lama
Sebelum melakukan analisis sistem, hendaknya susun rencana ttg:
Batasan analisis, fakta yang akan dikumpulkan dan dipelajari selama analisis, sumber dimana fakta dapat diperoleh, tujuan dan kendala yang mungkin dalam analisis, proyeksi kemungkinan masalah yang akan terjadi selama analisis, dan jadwal tentatif analisis

Sumber-sumber fakta analisis sistem:

  • Sistem yang ada.
  • Sumber internal lain: orang, dokumen, hubungan antar orangorganisasi atau fungsi yang ada
  • Sumber eksternal: Interface dengan sistem luar, seminar, vendor, jurnal, textbook, dll

Aspek-aspek yang dianalisis dalam analisis sistem:

 

  1. Business users
  2. Analisis Jabatan
  3. Proses bisnis (business process),
  4. ketentuan/aturan yang ada (business rules),
  5. Masalah dan mencari solusinya (business

problems& solutions),

  1. Business tools
  2. Rencana perusahaan (business plans)

 

  1. Desain Sistem

Analisis sistem digunakan untuk menjawab pertanyaan what ?

Desain sistem digunakan untuk menjawab pertanyaan how ?

Desain berkonsentrasi pada bagaimana sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis

 

Manfaat desain sistem adalah memberikan gambaran rancang bangun (blue print) yang lengkap, sebagai penuntun (guideline) bagi programmer dalam membuat aplikasi

 

Sistem informasi yang terkomputerisasi setidaknya terdiri dari:

Hardware: terdiri dari komponen input, proses, output, dan jaringan

  • Software: terdiri dari sistem operasi, utilitas, dan aplikasi
  • Data: mencakup struktur data, keamanan dan integritas data
  • Prosedur: seperti dokumentasi, prosedur sistem, buku petunjuk operasional dan teknis
  • Manusia: pihak yang terlibat dalam penggunaan sistem informasi

 

Beberapa hal yang dilakukan dalam desain sistem adalah:

  1. Pemodelan sistem
  2. Desain Basis data
  3. Desain Aplikasi
  4. Desain Perangkat Keras/Jaringan
  5. Desain Jabatan/Deskripsi Pengguna

 

  1. Pembuatan Sistem

Buatlah aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat Selain aplikasi, buatlah juga buku panduan penggunaan aplikasi agar mudah saat melakukan training pada saat implementasi.

 

Lakukan testing aplikasi, diantaranya:

* Testing performa

* Testing program logic / sintaks

* Testing implementasi bisnis rules

* Testing faktor manusia

* Testing bisnis proses / prosedur

* Testing efisiensi input

* Testing ouput

 

  1. Implementasi Sistem

Sebelum implementasi, lakukanlah persiapan secara matang mengenai perangkat keras, perangkat lunak, ruangan dan fasilitas pendukung lainnya.

 

Beberapa hal yang juga penting diperhatikan dalam implementasi sistem adalah:

  1. Konversi

Biasanya diperlukan konversi dari sistem lama ke sistem baru, apalagi jika sebelumnya juga telah menggunakan aplikasi terkomputerisasi

  1. Pelatihan

Lakukan pelatihan secara menyeluruh untuk setiap pihak yang menggunakan. Jangan lupa lakukan sosialisasi kepada pihak-pihak yang terlibat dalam sistem namun tidak menggunakan aplikasi sistem secara langsung.

  1. Testing Penerimaan

Lakukan testing selama periode tertentu sebagai proses belajar.

 

  1. Pemeliharaan Sistem

Tahapan pemeliharaan sistem mencakup seluruh proses yang

diperlukan untuk menjamin kelangsungan, kelancaran, dan

penyempurnaan sistem yang telah dioperasikan.

 

Beberapa hal yang harus dilakukan:

  1. Pemantauan pengoperasian

Libatkan tim pengembang untuk memantau secara langsung pada waktuwaktu tertentu mengenai bagaimana pihak-pihak pengguna mengoperasikan sistem yang dibuat.

  1. Antisipasi gangguan kecil (bug)

Biasanya selalu ada gangguan kecil dalam suatu aplikasi yang baru dikembangkan.

  1. Lakukan penyempurnaan
  2. Antisipasi faktor-faktor luar

Virus, kerusakan/kehilangan data, atau sistem diakses oleh pihak luar

 

Handling adalah salah satu penanganan kesalahan (error) pada berbagai macam keadaan dalam pemrograman. Dengan adanya error handling ini maka setiap ada kesalahan , maka eksekusi program tidak akan dihentikan secara tiba-tiba, tetapi akan diteruskan ke baris program yang terdapat script penanganan kesalahan.8 Mei 2011

ERROR HANDLING (ALPRO)

PENANGANAN ERROR ( ERROR HANDLING)

  1. Jenis – Jenis Error Handling

Berdasarkan jenisnya kesalahan dalam pemrograman terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. RUNTIME ERROR adalah kesalahan yang disebabkan oleh tidak tersedianya sumber daya atau kondisi yang normal bagi program untuk berjalan dengan baik, misalnya kekuranga memori komputer, disk full, atau pintu drive tidak terkunci, dll.

2.LOGICAL ERROR adalah kesalahan yang disebabkan oleh kesalahan logika maupun model atau metode yang digunakan untuk pemrosesan data, sehingga menyebabkan informasi yang dihasilkan menjadi salah. Kesalahan ini tidak dapat dideteksi oleh kompiler maupun interpreter, kesalahan ini disadari setelah melihat penyimpanan pada saat proses maupun hasil proses.

Contoh

N = 1
Do
Print N
N = N + 2
Loop Until N = 10

Program di atas tidak pernah berhenti, karena nilai N tidak pernah sama dengan 10.Kesalahan logika dapat juga terjadi karena kesalahan pengetikan nama variable, dan ini merupakan salah satu kelemahan bahasa pemrograman Basic, jika dibandingkan dengan Pascal maupun C Language di mana Variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu.

Debugging adalah sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram dan pengembang perangkat lunak untuk mencari dan mengurangi bug, atau kerusakan di dalam sebuah program komputer atau perangkat keras sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai dengan harapan.7 Okt 2009

Debugging (pengertian) | REVOLUTHIONER

Studi Kasus Pengembangan Software dengan Metode Waterfall Model Waterfall

Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan.

Langkah-langkah yang harus dilakukan pada metodologi Waterfall adalah sebagai berikut:

  1. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, rekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak di dokumentasikan dan dilihat dengan pelanggan.

  1. Desain

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langka yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, asitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural.  Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat di perkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian  dari konfigurasi perangkat lunak.

  1. Generasi Kode

Desain harus diterjemahkan dalam bentuk mesin yang bisa di baca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

  1. Pengujian

Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan
5.   Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

Keunggulan dan Kelemahan Model Sekuensial Linier
a. Keunggulan
1. Mudah aplikasikan
2. Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan
pemeliharaan
b. Kelemahan
1. Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan model karena
model ini bisa melakukan itersi tidak langsung . Hal ini berakibat ada perubahan
yang diragukan pada saat proyek berjalan.
2. Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga sulit untuk
megakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
3. Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir proyrk dilalui.
Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan menjadi masalah besar kare
harus mengulang dari awal.
4. Pengembang sering malakukan penundaan yang tidak perlu karena anggota tim
proyek harus menunggu tim lain untuk melengkapi tugas karena memiliki
ketergantungan hal ini menyebabkan penggunaan waktu tidak efesien

Studi Kasus

METODE PENELITIAN

Gambaran umum mengenai langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian berdasarkan

urutan pelaksanaannya. Penentuan metodologi penelitian ini perlu dilakukan terlebih dahulu

sehingga arah dan pelaksanaan kegiatan penelitian yang akan dilakukan menjadi jelas.

 

Analisis sistem perlu dilakukan untuk mengetahui kegiatan dan komponen apa saja yang berkaitan

dengan sistem perpustakaan SMKN 1 Cimahi sebelum dilakukan pemodelan sistem. Pada proses

perpustakaan SMKN 1 Cimahi terdapat 2 entitas internal, yaitu siswa/guru, kepala sekolah sedangkan

entitas luar yang mempengaruhi perpustakaan adalah sistem persediaan buku. Untuk lebih jelasnya

kegiatan dan komponen yang terlibat dalam proses perpustakaan dapat digambarkan diagram

konteks sebagai berikut:

 

Kesimpulan

 

Berdasarkan kajian dan teori yang dimiliki, serta dari hasil analisis terhadap sistem

informasi perpustakaan yang sedang berjalan di SMKN 1 Cimahi, maka kesimpulan yang dapat

diambil yaitu :

– Pada proses transaksi pada sistem sebelumnya terdapat kesulitan dalam pendataan buku,

belum tersedianya pemberian denda yang jelas dan lamanya waktu yang digunakan

dalam proses peminjaman maupun pengembalian.

– Memudahkan dalam pembuatan laporan yang akan dibuat oleh staf yang akan

dilaporkan ke kepala sekolah.

 

Pengembangan Perangkat Lunak (Prototyping Model)

Pendahuluan
Pengembangan perangkat lunak (juga disebut pengembangan aplikasi, desain perangkat lunak, merancang perangkat lunak, pengembangan aplikasi perangkat lunak, pengembangan aplikasi perusahaan, atau pengembangan platform) adalah pengembangan suatu produk perangkat lunak. Istilah “pengembangan perangkat lunak” bisa dipakai untuk menyebut aktivitas pemrograman komputer, yaitu proses menulis dan mengelola kode sumber, namun dalam artian luas istilah ini mencakup semua hal yang terlibat antara penciptaan perangkat lunak yang diinginkan melalui pewujudan akhir perangkat lunak, idealnya dalam proses yang terencana dan terstruktur. Karena itu, pengembangan perangkat lunak bisa mencakup penelitian, pengembangan baru, purwarupa, modifikasi, pemakaian kembali, rekayasa ulang, pengelolaan, atau aktivitas lain yang menghasilkan produk perangkat lunak.

 

Perangkat lunak bisa dikembangkan untuk berbagai tujuan, tiga tujuan paling umum adalah memenuhi kebutuhan klien/bisnis tertentu (perangkat lunak kustom), memenuhi persepsi kebutuhan sejumlah penggunaa potensial (perangkat lunak komersial dan terbuka), atau memenuhi kebutuhan pribadi (misalnya seorang ilmuwan menulis perangkat lunak untuk mengotomasikan sebuah tugas yang rumit). Pengembangan perangkat lunak tertanam adalah pengembangan perangkat lunak tertanam seperti yang dipakai untuk mengontrol produk konsumen, membutuhkan proses pengembangan yang terintegrasikan dengan pengembangan produk fisik yang dikontrol.

 

Perlunya pengawasan kualitas yang lebih baik pada proses pengembangan perangkat lunak menciptakan disiplin teknik  perangkat lunak, yang bertujuan menerapkan pendekatan sistematis yang tercantum dalam paradigma teknik hingga proses pengembangan perangkat lunak.
Model Prototyping pada Rekayasa Perangkat Lunak

Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.

 

Tahapan-Tahapan Prototyping dan Kelebihannya

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

  1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

  1. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

  1. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

  1. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

  1. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

  1. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

  1. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SETELAH MENGAMATI RANGKUMAN DIATAS ISILAH PERTANYAAN-PERTANYAAN DI BAWAH

 

INI DENGAN BENAR!

SOAL BAB 1

  1. JELASKAN PENGERTIAN DARI BAHASSA PEMROGRAMAN ATAU PROGRAM KOMPUTER ATAU SOFTWARE?
  2. SEBUTKAN JENIS-JENIS BAHASA KOMPUTER?

 

SOAL BAB 2

  1. JELASKAN APA YANG DI MAKSUD DENGAN KONSTANTA,VARIABEL,OPERATOR DAN EKSPRESI SERTA SEBUTKAN TIPE DATA PRIMITIVE DAN COMPOSITE?
  2. SEBUAH KOMPILATOR YG MENEMUKAN KESALAHAN AKAN MELAKUKAN PELAPORAN KESALAHAN MELIPUTI,SEBUTKAN?
  3. OPERATOR APA SAJAKAH YANG DIGUNAKAN DALAM KODE PROGRAM DI ATAS?

SOAL BAB 3

  1. TULISKAN CONTOH ALGORITMA DALAM BAHASA NATURAL?
  2. JELASKAN PENGERTIAN DARI ALGORITMA DAN PROGRAM?
  3. ADA BERAPAKAH STRUKTUR PERULANGAN DALAM ALGORITMA PERCABANGAN SEBUTKAN?

SOAL BAB 4

  1. TULISKAN CONTOH PENGHITUNG PERULANGAN FOR…DO…
  2. TULISKAN CONTOH PENGHITUNG PERULANGAN REPEAT-UNTIL

SOAL BAB 5

  • . ADA BERAPAKAH JENIS-JENIS ERROR HANDLING KESALAHAN DALAM PEMROGRAMAN?
  • SEBUTKAN LANGKAH-LANGKAH YANG HARUS DI LAKUKAN PADA METODOLOGI WATERFALL?
  • JELASKAN PENYEBAB JENIS KESALAHAN LOGICAL ERROR?
  • JELASKAN YANG DI MAKSUD DENGAN RUNTIME ERROR?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

BAB 1

https://sangwidy.wordpress.com/web-design/oop-1/pengenalan-bahasa-pemograman/

https://spatabang.blogspot.com/2014/01/struktur-program-bahasa-pascal.html

vocah10.blogspot.com/2015/04/standar-output-dan-input-dalam-bahasa.html

mybloggerlisa.blogspot.com/2011/05/teknik-kompilasi-cara-penanganan.html

BAB 2

http://www.levatra.com › Pemrograman

tungditung.blogspot.com › RPL

fadhlanreyna.blogspot.com/2014/03/ekspresi-dan-operator-dalam-algoritma.html

BAB 3

https://1nuy4s4.wordpress.com/2011/11/12/struktur-percabangan/

arisuryana111.blogspot.com/2015/01/algoritma-percabangan-1-dan-2-kondisi.htm

fariszdz.blogspot.com/2016/09/penjelasan-algoritma-percabangan-12-dan.html

stelldc.blogspot.com/2014/02/algoritma-menentukan-nilai-dengan.html

BAB 4

https://1nuy4s4.wordpress.com/2011/11/12/struktur-perulangan/

referensisiswa.blogspot.com › algoritma dan pemrograman dasar

http://www.pointopoin.com › Bahasa C

BAB 5

https://www.scribd.com/document/…/C1-Pengembangan-Algoritma-Aplikasi-3-8

abdee-joy.blogspot.com/2010/12/pengembangan-sistem-informasi.html

https://expressjs.com/en/guide/error-handling.html

aisyahnaziziah.blogspot.com/2013/05/error-handling-exception-handling.html

https://revoluthion.wordpress.com/2009/10/07/debugging-pengertian/

rizkyahf.blogspot.com/2014/08/model-pengembangan-perangkat-lunak.html


Tinggalkan komentar